Programme des cours 2024-2025
BINV2110-2  
Informatique mobile, Informatique mobile
Durée :
36h Pr
Nombre de crédits :
Bachelier en informatique, orientation développement d'applications (Bachelier en informatique, orientation développement d'application)3
Nom du professeur :
Raphaël BARONI, Sébastien STREBELLE
Coordinateur(s) :
Raphaël BARONI
Langue(s) de l'unité d'enseignement :
Langue française
Organisation et évaluation :
Enseignement au deuxième quadrimestre
Unités d'enseignement prérequises et corequises :
Les unités prérequises ou corequises sont présentées au sein de chaque programme
Contenus de l'unité d'enseignement :
Cette unité d'enseignement aborde le développement d'applications multiplateformes (Android, iOS) pour appareils mobiles (smartphones, tablettes...).
Acquis d'apprentissage (objectifs d'apprentissage) de l'unité d'enseignement :
A la fin du cours, les étudiants seront capables de développer une application multiplateforme (Android, iOS) pour des appareils mobiles (smartphone, tablette...) en faisant de la programmation déclarative. 

Compétence(s) - Capacité(s):
C01 - Communiquer et informer
CA1.D - Utiliser le vocabulaire adéquat
CA1.E - Présenter des prototypes de solution et d'application techniques
CA1.F - Utiliser une langue étrangère
C03 - S'engager dans une démarche de développement professionnel
CA3.D - Travailler tant en autonomie qu'en équipe dans le respect de la structure de l'environnement professionnel
C05 - Mobiliser les savoirs et les savoir-faire lors du développement d'applications
CA5.a - Concevoir, implémenter et maintenir des algorithmes répondant aux spécifications et fonctionnalités fournies
CA5.b -Choisir et mettre en oeuvre un standard défini ou une technologie spécifique (méthodologie, environnement, langage, framework, librairies, ...)
C06 - Analyser les données utiles à la réalisation de sa mission en adoptant une démarche systémique
CA6.e -Prendre en compte la problématique de sécurité des applications
CA6.f -Soigner l'ergonomie des applications
 
Acquis d'apprentissage(s) terminaux visé(s):
- AAT1 - Programmation - Concevoir des solutions informatiques efficaces qui répondent à des problèmes en maitrisant les structures de données véhiculées.
- AAT5 - Qualité - Se conformer aux bonnes pratiques du métier tout en restant critique.
- AAT6 - Autonomie - Exploiter de façon autonome et rigoureuse les différentes ressources d'information (en français ou en anglais).
Savoirs et compétences prérequis :
Activités d'apprentissage prévues et méthodes d'enseignement :
Introduction

Le cours est découpé en 18 séances de 2h en présentiel et contient :

  • 8 ateliers, chaque atelier étant réparti sur 2 séances de 2h, chaque séance étant séparée par au moins un jour.
  • 2 séances de 2h, la dernière semaine de cours, pour permettre aux étudiants de consolider leur acquis d'apprentissage (révisions).
 

Chaque atelier suit le même schémas d'activités pédagogiques qui sont décrites ci-dessous. 

Activité pédagogique n°1 - découverte des concepts via des tutoriels et des applications existantes (environ 1h par atelier)

En présentiel, ou à domicile si nécessaire, les étudiants découvrent en autonomie les concepts associés à l'atelier de la semaine en lisant la fiche associée à l'atelier.

C'est en exécutant du code donné, et par le biais d'explications écrites, que les étudiants créent leurs premières applications. Les étudiants sont invité à poser leurs questions ou à demander de l'aide quand nécessaire.

Au sein des tutoriels, des questions écrites sont posées aux étudiants afin de stimuler leur apprentissage. 

Activité pédagogique n°2 - pratique des concepts via des exercices (environ 2h30 par atelier)

Suite à la première activité, en présentiel ou à domicile, les étudiants pratiquent les concepts via des exercices. Ces exercices sont donnés sur la fiche associée à l'atelier, invitant les étudiants à écrire du code sur base de consignes bien dirigées.

Les étudiants sont encouragés à poser leur questions ou à demander de l'aide en cas de difficultés sur un exercice.

Dans la mesure du possible, pour permettre une différenciation dans l'apprentissage en autonomie, si les étudiants souhaitent approfondir ou élargir leur apprentissage, ils pourront le faire en implémentant les challenges. 

Activité pédagogique n°3 - vérification de la compréhension des concepts et présentation si nécessaire (environ 0,5h par atelier)

Avant le début de la deuxième séance de cours d'un atelier, les étudiants s'assurent d'avoir compris tous les concepts découverts lors de l'activité n°1 et préparent leurs questions.

Lors du début de la deuxième séance de cours, toute la classe écoute chaque question et participe, dans la mesure du possible, pour apporter une réponse.

Des questions sont aussi posées aux étudiants afin de s'assurer de la bonne compréhension des concepts. Si nécessaire, des explications, illustrations et présentations sont offertes.

Afin d'améliorer les interactions lors de cette activité pédagogique, il est planifié de régulièrement demander aux étudiants de donner leur avis et de décrire des points positifs et négatifs.
Mode d'enseignement (présentiel, à distance, hybride) :
Toutes les activités du cours sont réalisée en présentiel. Néanmoins, il est attendu des étudiants qu'ils préparent leurs questions et qu'ils terminent leurs exercices à distance quand nécessaire.
Lectures recommandées ou obligatoires et notes de cours :
Fiches des ateliers et références associées.
Modalités d'évaluation et critères :
Pour chaque session d'examen

  • La note d'une session (juin ou août) est un examen écrit pour 100% des points.
  • L'examen consiste en la production de code reprenant les compétences développées lors du cours.
Stage(s) :
Remarques organisationnelles :
Lors du calcul de la moyenne arithmétique pondérée du PAE d'un étudiant, ainsi que du calcul de la moyenne arithmétique pondérée globale de son cursus, le poids associé à la note de la présente UE est son nombre d'ECTS.
 

 
Contacts :