Programme des cours 2022-2023
BINV2110-2  
Informatique mobile, Informatique mobile
Durée :
36h Pr
Nombre de crédits :
Bachelier en informatique de gestion3
Nom du professeur :
Raphaël BARONI, Sébastien STREBELLE
Coordinateur(s) :
Raphaël BARONI
Langue(s) de l'unité d'enseignement :
Langue française
Organisation et évaluation :
Enseignement au deuxième quadrimestre
Unités d'enseignement prérequises et corequises :
Les unités prérequises ou corequises sont présentées au sein de chaque programme
Contenus de l'unité d'enseignement :
Cette unité d'enseignement aborde le développement d'applications multiplateformes (Android, iOS) pour appareils mobiles (smartphones, tablettes...).
Acquis d'apprentissage (objectifs d'apprentissage) de l'unité d'enseignement :
A la fin du cours, les étudiants seront capables de :

  • Développer une application multiplateforme (Android, iOS) pour des appareils mobiles (smartphone, tablette...) en faisant de la programmation déclarative.
  • Expliquer oralement le code associé aux objectifs de chaque atelier en démontrant la bonne compréhension des concepts associés à la programmation déclarative et au framework utilisé.
 

Compétence(s) - Capacité(s):
C1 - S'insérer dans son milieu professionnel et s'adapter à son évolution
CA1.2 -Collaborer à la résolution de problèmes complexes avec méthode, rigueur, pro activité
et créativité
C2 - Communiquer, Ecouter, informer, conseiller les acteurs tant en interne qu'en externe
CA2.5 -Exploiter un document technique en français et en anglais
C3 - Mobiliser les savoirs et les savoir-faire propres à l'informatique de gestion
CA3.1 -Concevoir, implémenter et maintenir des algorithmes répondant aux spécifications et fonctionnalités fournies
CA3.2 -Choisir et mettre en œuvre un standard défini ou une technologie spécifique (méthodologie, environnement, langage, framework, librairies, ...)
C4 - Analyser les données utiles à la réalisation de sa mission en adoptant une démarche systémique
CA4.4 -Prendre en compte la problématique de sécurité des applications
CA4.5 -Soigner l'ergonomie des applications
 
Acquis d'apprentissage(s) terminaux visé(s):
- Acquis d'apprentissage terminaux : AAT1. Concevoir des solutions informatiques efficaces qui répondent à des problèmes en maitrisant les structures de données véhiculées. C1-CA1.2 ; C3-CA3.1 et CA3.4 ; C4-CA4.4 * PROGRAMMATION ( AAT1)
- Acquis d'apprentissage terminaux : AAT5. Se conformer aux bonnes pratiques du métier tout en restant critique. C1-CA1.4 ; C3-CA3.2 et CA3.5 ; C4-CA4.2 et CA4.3 et CA4.5 ; C5-CA5.3; C5-CA5.4 * QUALITE ( AAT5)
- Acquis d'apprentissage terminaux : AAT6. Exploiter de façon autonome et rigoureuse les différentes ressources d'information (en français ou en anglais). C2-CA2.5 * AUTONOMIE ( AAT6)
Savoirs et compétences prérequis :
Activités d'apprentissage prévues et méthodes d'enseignement :
Introduction

Le cours est découpé en 18 séances de 2h en présentiel et contient :

  • 8 ateliers, chaque atelier étant réparti sur 2 séances de 2h, chaque séance étant séparée par au moins un jour.
  • 2 séances de 2h, la dernière semaine de cours, pour permettre aux étudiants de consolider leur acquis d'apprentissage et faire valider leur derniers objectifs.
 

Chaque atelier suit le même schémas d'activités pédagogiques qui sont décrites ci-dessous. 

Activité pédagogique n°1 - découverte des concepts via des tutoriels et des applications existantes (environ 1h par atelier)

En présentiel, ou à domicile si nécessaire, les étudiants découvrent en autonomie les concepts associés à l'atelier de la semaine en lisant la fiche associée à l'atelier.

C'est en exécutant du code donné, et par le biais d'explications écrites, que les étudiants créent leurs premières applications. Les étudiants sont invité à poser leurs questions ou à demander de l'aide quand nécessaire.

Au sein des tutoriels, des questions écrites sont posées aux étudiants afin de stimuler leur apprentissage. 

Activité pédagogique n°2 - pratique des concepts via des exercices (environ 2h30 par atelier)

Suite à la première activité, en présentiel ou à domicile, les étudiants pratiquent les concepts via des exercices. Ces exercices sont donnés sur la fiche associée à l'atelier, invitant les étudiants à écrire du code sur base de consignes bien dirigées.

Les étudiants sont encouragés à poser leur questions ou à demander de l'aide en cas de difficultés sur un exercice.

Dans la mesure du possible, pour permettre une différenciation dans l'apprentissage en autonomie, si les étudiants souhaitent approfondir ou élargir leur apprentissage, ils pourront le faire en implémentant les challenges. 

Activité pédagogique n°3 - vérification de la compréhension des concepts et présentation si nécessaire (environ 0,5h)

Avant le début de la deuxième séance de cours d'un atelier, les étudiants s'assurent d'avoir compris tous les concepts découverts lors de l'activité n°1 et préparent leurs questions.

Lors du début de la deuxième séance de cours, toute la classe écoute chaque question et participe, dans la mesure du possible, pour apporter une réponse.

Des questions sont aussi posées aux étudiants afin de s'assurer de la bonne compréhension des concepts. Si nécessaire, des explications, illustrations et présentations sont offertes.

Afin d'améliorer les interactions lors de cette activité pédagogique, il est planifié de régulièrement demander aux étudiants de donner leur avis et de décrire des points positifs et négatifs. 

Activité pédagogique n°4 - validation des objectifs : explication du code associé aux objectifs en démontrant la bonne compréhension des concepts (environ 10 min)

Vers la fin de l'atelier d'une semaine, ou lors de la semaine qui suit, les étudiants doivent expliquer le code associé à chaque objectif décrit au sein de la fiche afin de valider les objectifs associés à la fiche.

Les étudiants doivent exprimer les concepts associés à la programmation déclarative et au framework utilisé en utilisant le vocabulaire donné dans les fiches, tout en faisant référence au code écrit par leurs soins.



Cette activité pédagogique fait partie tant d'une évaluation formative que certificative.

L'échec d'une tentative de validation est assimilée à de l'évaluation formative tant que la deadline associée à la validation des objectifs d'un atelier n'est pas passée.

Les étudiants ne parvenant pas à faire valider un ou plusieurs objectifs ont l'opportunité de recommencer leur validation, dans le respect des deadlines, sans que cela ait un impact négatif sur leur points.
Mode d'enseignement (présentiel, à distance, hybride) :
Toutes les activités du cours sont réalisée en présentiel. Néanmoins, il est attendu des étudiants qu'ils préparent leurs questions et qu'ils terminent leurs exercices à distance quand nécessaire.
Lectures recommandées ou obligatoires et notes de cours :
Fiches des ateliers et références associées.
Modalités d'évaluation et critères :
1ère session

La note de la session de juin est constituée à 100% par l'évaluation continue.

Le processus d'évaluation est le suivant :

  • Les objectifs associés à chaque atelier, les acquis d'apprentissage visés, sont donnés dans la fiche de l'atelier. Les indicateurs utilisés pour permettre la validation de ces objectifs sont repris, pour chaque objectif, au sein de la fiche.
  • Au cours de chaque atelier, les enseignants valident les objectifs d'un atelier en dialoguant avec les étudiants de l'acquisition des acquis d'apprentissage visés.
  • Cette validation peut éventuellement se faire au cours d'une séance ultérieure ; toutefois les enseignants fixent une date butoir pour la validation de chaque atelier : au-delà de cette date les objectifs ne seront plus validés. Sauf avis contraire communiqué par les enseignants, la date butoir est la fin de la semaine de cours qui suit la semaine associée à un atelier.
  • La note est fonction du nombre d'objectifs validés.
 

2ème session

La note de la session d'août est un examen oral pour 100% des points.

Préalablement à l'examen, les étudiants doivent avoir réalisé les 8 ateliers.

Le jour de l'examen, les étudiants doivent avoir rapidement à disposition leur code associé aux 8 ateliers. Il est recommandé aux étudiants d'amener leur laptop ; néanmoins, ils peuvent utiliser une machine de l'école. Les enseignants n'offrent pas de support technique le jour de l'examen.

Pour l'examen en 2ème session, les étudiants reçoivent une question pratique qui sera associée à la fiche d'un atelier ; les étudiants ont maximum 45 minutes pour développer une extension associée à cet atelier. Les étudiants n'ayant pas fait, préalablement à l'examen, l'atelier associé à la question seront automatiquement mis en échec et recevront une note de présence.



Après 45 minutes, des questions théoriques sont posées aux étudiants pendant maximum 15 minutes qui pourront porter tant sur l'extension de code développée, sur l'exercice associé à la fiche ou sur les concepts traités dans les fiches.
Stage(s) :
Remarques organisationnelles :
Lors du calcul de la moyenne arithmétique pondérée du PAE d'un étudiant, ainsi que du calcul de la moyenne arithmétique pondérée globale de son cursus, le poids associé à la note de la présente UE est son nombre d'ECTS.
 

 
Contacts :